Zocken bis der Arzt kommt?!

Wie unsere Sechstklässler am Präventionstag ihr Gaming-Verhalten unter die Lupe nahmen

Am Dienstag, den 4. März, fand an der 9. Oberschule der jährliche Präventionstag statt. Dieser besondere Tag dient dazu, in jeder Klassenstufe ein zentrales Thema aus dem Bereich der sozialen Kompetenz intensiv im fächerverbindenden Unterricht zu behandeln. In der 6. Klasse stand dieses Jahr der Umgang mit digitalen Medien im Fokus.

Digitale Medien: Chancen und Herausforderungen

Bereits im ersten Schulhalbjahr haben sich die Schülerinnen und Schüler mit den Mechanismen beschäftigt, die dazu führen, dass Kinder und Jugendliche viel Zeit mit digitalen Medien verbringen. Dabei wurden sowohl die Chancen als auch die Risiken beleuchtet. Am Präventionstag berichteten die Kinder von ihren eigenen Erfahrungen mit Online-Spielen und diskutierten darüber, wie Spiele so gestaltet sind, dass sie die Spieler lange im Spiel halten und teilweise durch Gruppendruck zu In-Game-Käufen animieren.

Erstaunliche Erkenntnisse zu In-Game-Käufen

Ein zentrales Thema war die Frage, inwiefern Kinder bereit sind, Geld für digitale Produkte auszugeben. Es stellte sich heraus, dass ein großer Teil der Schülerinnen und Schüler bereits für Premium-Funktionen oder Abonnements bezahlt hat. Gleichzeitig wurde lobend hervorgehoben, dass viele Eltern die Mediennutzung ihrer Kinder aktiv steuern und über spezielle Apps regulieren.

Methodische Arbeit: PowerPoint und Mindmaps

Zur methodischen Vertiefung hatten die Schülerinnen und Schüler die Möglichkeit, zwischen zwei digitalen Werkzeugen zu wählen: Microsoft PowerPoint oder ein Programm zur Erstellung von Mindmaps. Viele Kinder erzielten dabei große Fortschritte im Umgang mit PowerPoint, indem sie eigenständig Screenshots erstellten und ihre Lieblingsspiele strukturiert präsentierten.

Kritische Reflexion: Pro und Contra des Gamings

Neben der praktischen Arbeit wurden auch die Vor- und Nachteile des Gamings diskutiert. Die Schülerinnen und Schüler erstellten Pro-Contra-Tabellen, um Argumente für und gegen Gaming abzuwägen. Dabei wurde deutlich, dass Gaming nicht nur ein Zeitvertreib, sondern auch ein bedeutender Wirtschaftszweig mit gesellschaftlichem Einfluss ist.

Fazit

Der Präventionstag war für die 6. Klassen eine wertvolle Gelegenheit, sich intensiv mit ihrem eigenen Medienverhalten auseinanderzusetzen. Die Mischung aus Information, Reflexion und praktischer Anwendung sorgte für ein tiefgehendes Verständnis der Chancen und Risiken der digitalen Welt.